Ley Núm. 420 de 22 de Septiembre de 2004. Anuncios, establecimientos comerciales; Venta o alquiler juegos de video

EventoLey
Fecha22 de Septiembre de 2004

Ley Núm. 420 de 22 de septiembre de 2004

(P. del S. 1953)

Para requerir que en todo establecimiento comercial que venda y/o alquile juegos de video y/o de computadora, utilizados con máquinas o equipos electrónicos no operados con monedas y/o fichas, los cuales son conectados al

televisor o a una pantalla de proyección, así como utilizados a través de la computadora, se coloque un anuncio en español e inglés sobre la clasificación de éstos, según el sistema adoptado voluntariamente por la industria de juegos de video y de computadoras de los Estados Unidos; facultar al Secretario del Departamento de Asuntos del Consumidor para adoptar la reglamentación necesaria para implantar esta Ley e imponer penalidades por violación a la misma.

EXPOSICIÓN DE MOTIVOS

Desde sus orígenes, allá para finales de los años 70 y principio de los 80’s, los juegos de video han logrado posicionarse en los hogares casi como un artículo de primera necesidad, especialmente en aquellos hogares en donde hay niños.

Los juegos de video han sido parte del desarrollo, no tan sólo de niños sino de adultos. Estos, han incidido en la forma de ser de las personas, en su personalidad, en su comportamiento, en su desarrollo educativo y en su desarrollo familiar y social.

De la misma manera en que las personas se desarrollan y cambian a través de los años, ocurre con los juegos de video, especialmente en cuanto al contenido y finalidad que los mismos envuelven.

Con gráficas interactivas, tan reales como si se tratara de la vida real, y con tecnología denominada como "virtual", los juegos de video de hoy ya no son ni una pequeña representación de lo que fueron en sus orígenes. Situación similar ha ocurrido con la computadora y los juegos de video que se juegan a través de ésta, especialmente con el desarrollo del "Cd-Rom".

Ahora bien, cabe destacar que el desarrollo tecnológico (en cuanto a las gráficas) de los juegos de video no necesariamente guarda relación con el del contenido y finalidad de los mismos. Alto contenido de violencia, escenas sangrientas, asesinatos de civiles, mafiosos y policías, asaltos, robo de vehículos, atropellos vehiculares a peatones, lenguaje obsceno, actividades sexuales en público y de prostitución, desobediencia a la autoridad representada por la policía, fugas, uso de explosivos, uso de armas blancas y de fuego y venta y distribución de drogas ilegales son sólo muestras del contenido que hoy en día tienen varios juegos de video y/o de computadora.

El contenido de los juegos de video, específicamente como lo antes mencionado, en nada fomenta la sana convivencia social, el fortalecimiento familiar y los valores humanos y sociales de nuestros ciudadanos, en especial de nuestros niños. Ejemplo de lo antes mencionado es el juego de video Grand Theft Auto ("Gran Robo de Auto"), en sus versiones I, II, III y "Vice

City", el cual tiene un alto contenido de violencia, escenas sangrientas, asesinatos de civiles, mafiosos y policías, asaltos, robo de vehículos, atropellos vehiculares a peatones, lenguaje obsceno, actividades sexuales en público y de prostitución, desobediencia a la autoridad representada por la policía, fugas, uso de explosivos, uso de armas blancas y de fuego y venta y distribución de drogas ilegales.

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