eSports: ¿industria prolífera o un mero juegos de niños?

CPA y Lcdo. Kenneth Rivera RoblesHace unos días, en su mensaje de situación del país, el gobernador Ricardo Rosselló Nevares hizo referencia al "eSports" como mecanismo de desarrollo económico. Concurrimos con la opinión y la expectativa del primer mandatario de que esta industria tiene un potencial enorme como herramienta de desarrollo económico. De hecho, esta industria se menciona en el Proyecto de la Cámara 2038, que regularía las apuestas en eventos deportivos.¿QUÉ ES EL ESPORT?El eSports, también conocido como e-Gaming, son competencias o torneos profesionales de juegos de vídeo. Aunque los videojuegos han sido populares desde la década del 70, en los últimos años -y gracias a la popularidad de las plataformas sociales digitales- los juegos de vídeo se han convertido en un evento competitivo. El fanático de estos eventos, lo que hace es ver a los mejores jugadores del mundo competir entre ellos en torneos formales de juegos populares. Sería el equivalente de ver un evento deportivo pero en un lugar preparado con pantallas y equipo de transmisión donde los fanáticos disfrutan de estos eventos.Existen en el mercado varios videojuegos con los cuales se compite a nivel profesional. Para determinar su popularidad y alcance, en dicha industria se mide por cuántas horas de audiencia tienen por año.Para el 2018, los cinco videojuegos principales fueron: "League of Legends" (con 347 millones de horas de audiencia); "Counter-Strike: Global Offensive" (con 274 millones de horas); "DOTA 2" (con 250 millones de horas); "Overwatch" (con 101 millones de horas) y "Hearthstone" (con 54 millones de horas).¿Y QUÉ DICEN LOS NÚMEROS?De acuerdo a un estudio titulado "2019 Global eSports Market Report", preparado por Newzoo, la audiencia mundial total para estos eventos -para el año 2019- alcanzará las 454 millones de personas, incluyendo los fanáticos ocasionales. El informe también señala que se espera que dicha audiencia aumente en un 14% para el año 2022 y alcance 645 millones de personas.Dicho estudio también menciona que se espera que la industria alcance casi $1,800 millones en ingresos generados para el año 2022 (casi triplicando su volumen en el año 2017). De hecho un dato sorprendente es que de acuerdo a unas estadísticas de ESPN del año 2013, el único evento deportivo en...

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